Search results for "lisätty todellisuus"

showing 10 items of 32 documents

Enabling Sociability When Using Virtual Reality Applications : A Design Science Research Approach

2019

Immersive virtual reality applications aim at providing an all-encompassing spatial experience where a user can feel like being in another world or dimension. The systems are inherently designed for individual use as the devices disconnect the user from the physical environment. However, the applications are seldom used alone. Specifically, when used for sales and marketing, the user often needs help from other people but also benefits from social interaction as a part of the experience. Design research methodology is applied to three iterative development versions of a virtual-reality application. The focus of the evaluation of the artifacts is in the social use emphasizing three sociabili…

4112 ForestryCustomer experienceEngineeringdigital servicespalvelutbusiness.industrydesign scienceeducationpäätöksentekoDesign scienceVirtual realitydigitalizationvirtuaalitodellisuusasiakkaattäydennetty todellisuusHuman–computer interactionmobiilipalvelutdecision analyticsDesign science research512 Business and Managementkäyttäjäkokemusbusinessdigitalisaatiolisätty todellisuus
researchProduct

Lisätty todellisuus vähittäiskaupan markkinointiviestinnässä

2017

Lisätty todellisuus eli AR (englanniksi augmented reality) lisää todellisuuteen virtuaalisen elementin. Vähittäiskaupan markkinointiviestinnässä lisättyä todellisuutta on käytetty useiden vuosien ajan vahvistamaan brändikokemusta. Lisätty todellisuus mahdollistaa mukaansatempaavan markkinoinnin ja lisää asiakkaiden uskollisuutta. Lisättyä todellisuutta voi hyödyntää neljän paradigman kautta, jotka ovat aktiiviset painotuotteet ja pakkaukset, virtuaalipeilit, virtuaali-ikkunat ja paikannusta käyttävät AR-sovellukset. Lisätyn todellisuuden sisältö, käyttäjät, kohdeyleisö, sivulliset ja taustatekijät ovat viisi asiaa, joiden pohjalta suunnitellaan optimaalinen AR-kampanja. Esimerkiksi vaatteid…

AR-selainAR-browsermobiilisovelluksetohjelmistokehysmarketing communicationsoftware frameworklisätty todellisuusmarkkinointiviestintäaugmented reality
researchProduct

Lisättyyn todellisuuteen perustuvien ohjelmistojen liiketoimintamallit

2017

Lisätty todellisuus (englanniksi 'Augmented Reality', usein lyhennettynä 'AR') on paljon potentiaalia omaava teknologia, minkä uskotaan yleistyvän lähitulevaisuudessa. Tämä tutkielma luo kirjallisuuteen perustuen katsauksen lisätyn todellisuuden liiketoiminnan näkökulmasta. Päämielenkiinto on lisättyyn todellisuuteen perustuvien ohjelmistojen liiketoimintamalleissa. Lisättyä todellisuutta tarkastellaan erinäisten määritelmien avulla. Tässä tutkielmassa lisätyllä todellisuudella tarkoitetaan tapauksia, joissa oikeaa kolmiulotteista ympäristöä täydennetään virtuaalisilla elementeillä oikeaan paikkaan ja aikaan sijoitettuina. Tämä on mahdollista toteuttaa erinäisten järjestelmien avulla, muun …

Business Model CanvasLisätty todellisuusliiketoimintamalliARsekoitettu todellisuus
researchProduct

Harnessing User Values to Understand Value Co-Creation and Co-Destruction in Augmented Reality Mobile Games

2021

This paper explores the phenomena of value co- creation and co-destruction in augmented reality (AR) mobile games. More specifically, we aim to achieve an in-depth understanding of value co-creation and co- destruction occurring in Pokémon GO and the user values underlying these occurrences. Service-dominant (S-D) logic provides our study with a lens for understanding users as active co-creators, co- destroyers, and determinants of value. Further, the means-end theory establishes users’ personal values and goals as the basis for service value determination. We uncover key values highlighted in users’ positive and negative gaming experiences through a qualitative content analysis of 43 in-de…

Computer sciencearvonluontiladdering interviewsaugmented reality mobile gamesvalue co-creationvalue co-destructionPokémon Go (peli)Human–computer interactionpelaajatCo-creationpeliteollisuusAugmented realitylisätty todellisuusValue (mathematics)mobiilipelitkäyttäjätutkimusProceedings of the Annual Hawaii International Conference on System Sciences
researchProduct

STEAM Practices to Explore Ancient Architectures Using Augmented Reality and 3D Printing with GeoGebra

2021

Abstract In this study, we develop mathematical educational practices for students to explore ancient buildings using GeoGebra, Augmented Reality and 3D printing. It is an interdisciplinary approach, intertwining history, culture, mathematics, and engineering. For example, the 3D modelling of Cheomseongdae in Korea and the Temple of Dendera in Egypt can enable students to practice a multimodal set of traditional and innovative learning approaches. Students might use their mathematical knowledge to reflect on architectural and cultural history in a modeling task.

Engineering drawingbusiness.industryComputer science3d printingSTEAM education3D printing3D printingarkkitehtuuriLgeogebraEducationmodellingGeoGebrasteam educationDevelopmental and Educational Psychology3D-tulostusAugmented realitygeometria3D-mallinnusmatemaattiset mallitbusinesslisätty todellisuusSocial Sciences (miscellaneous)arAR
researchProduct

Using human-values as a guide for understanding worthy design directions in augmented reality

2016

Augmented reality is a fast developing field, which will no doubt gain strong footing in the area of social media in the near future. Recently, Google Glass placed AR towards the top of the technological hype curve in regards to interaction possibilities, information overlay, information search and recording. Questions still remain however, regarding the added-value that AR offers to already existing interaction modes and technologies. In this study four concepts were designed and tested via video scenarios. The concepts related to three main product categories: educational tools; information presentation; and x-ray vision. The results positively reflected on the application of AR for educa…

Engineeringmedia_common.quotation_subjectdesignHuman valuesField (computer science)Human–computer interactionvalues0501 psychology and cognitive sciencesSocial medialisätty todellisuus050107 human factorsmedia_commoninhimilliset tekijätta113Distrustbusiness.industry05 social sciencesscenarios050301 educationskenaariotaugmented realityKey (cryptography)Augmented realitybusinessInformation presentationlife-based design0503 educationhuman factors
researchProduct

Lisätty todellisuus matkapuhelinsovelluksissa

2010

 Peura, Kimmo Tapio Lisätty todellisuus matkapuhelinsovelluksissa Jyväskylä: Jyväskylän yliopisto, 2010. 30s. Kandidaatintutkielma Tässä tutkielmassa käsitellään lisättyä todellisuutta ja sen sovelluksia matkapuhelimissa. Ensin esittelen, mitä lisätty todellisuus on ja miten se liittyy virtuaalitodellisuuteen. Tämän jälkeen kerron matkapuhelimesta lisätyn todellisuuden laitealustana. Lopuksi esittelen kolme matkapuhelinsovellusta, Layarin, Sekai Cameran ja Toozlan, joissa hyödynnetään lisättyä todellisuutta. Lisätty todellisuus toteutetaan yleensä käyttämällä läpinäkyviä näyttöjä tai monitoripohjaisia näyttöjä. Läpinäkyvät näytöt ovat usein päässä kannettavia näyttöjä ja niiden avulla voi t…

LayarToozlaSekai Cameramatkapuhelinsovelluksetlisätty todellisuusvirtuaalitodellisuus
researchProduct

Consumer behavior with augmented reality in retail: a review and research agenda

2021

Driven by the rapid technological development and adoption of augmented reality (AR) in retail, academic research has grown rapidly. Our purpose is to understand the reasons why consumers use augmented reality in retail and what outcomes retailers can expect. This study presents a systematic literature review and summarizes the current empirical knowledge on consumer behavior with AR in retail. This topic remains scattered between various literature streams showing that the potential of AR to create value for consumers lays in its ability to generate utilitarian and hedonic value, to improve decision-making, and to enhance personalization of the virtual self. Then, this study warns about ne…

MarketingEconomics and Econometricsvähittäiskauppaverkkokauppa05 social sciencesretaildecision-makingkuluttajakäyttäytyminenaugmented realityexperienceself0502 economics and business050211 marketingAugmented realityBusinessBusiness and International ManagementMarketingkirjallisuuskatsauksetretail experiencekäyttöönottolisätty todellisuus050203 business & managementConsumer behaviourpersonointisystemaattiset kirjallisuuskatsaukset
researchProduct

The emperor’s new clothes : self-explorative engagement in virtual try-on service experiences positively impacts brand outcomes

2023

Purpose Virtual try-on (VTO) technology offers an opportunity for fashion and beauty brands to provide enriched self-explorative experiences. The increased popularity of VTOs makes it urgent to understand the drivers and consequences of the exploration of styles in VTO contexts (herein called self-explorative engagement). Notably, little is known about the antecedent and outcomes of the personalized self-explorative experience central to VTOs. This paper aims to fill this knowledge gap. Design/methodology/approach An online quasi-experiment (N = 500) was conducted in the context of fashion and beauty VTOs. Participants were asked to virtually try on sunglasses or lipsticks and subsequently…

Marketingbränditverkkokauppaself-explorative engagementbrande-commerceself-presencelisätty todellisuusaugmented reality
researchProduct

Forecasting future trajectories for immersive journalism

2021

In this book we have critically explored the emerging practices of immersive journalism. In the news business, experimenting with new forms of storytelling has become the new normal. After spending a decade to get familiar with simple virtual reality tools, however, the future of immersive journalism is still considered uncertain. Immersive storytelling appears to become more concentrated on special events and locations. Journalistic virtual reality skills are increasingly crafted away from the newsrooms by small and specialized subcontractors. Sponsoring VR by the big tech companies tends to diminish in parallel with a growing move towards augmented reality investments. peerReviewed

Multimedia518 Media and communicationsimmersiivinen journalismicomputer.software_genrevirtuaalitodellisuus6132 Visual arts and designnarratiivisuusliiketoiminta5141 SociologyjournalismiJournalismSociologytulevaisuuscomputerlisätty todellisuus
researchProduct